Ⅰ. 서 론
1. 연구의 필요성
시뮬레이션 실습 교육은 실제 임상 환경을 모방하여 학생들이 안전하고 효과적인 간호 실습을 할 수 있도록 돕는 중요한 교육 방법이다(Cowperthwait, 2020). 그러나 시뮬레이션 교육의 효과를 극대화하기 위해서는 단순한 기술 습득을 넘어, 학습자가 얼마나 몰입하고 만족하며 자신감을 가지는지가 중요하다(Shin, Park, & Kim, 2015). 이러한 요소들은 학습자의 전반적인 간호역량에 직접적인 영향을 미칠 수 있기 때문에, 시뮬레이션 실습 교육에서 몰입, 만족도, 그리고 자신감이 간호역량에 미치는 영향을 규명하는 연구는 시뮬레이션 교육의 질을 향상시키고, 나아가 간호사의 실제 임상 역량을 강화하는 데 필수적이다(Kim, Park, & Shin, 2016).
최근 간호학계에서는 학습자 중심의 자기 주도적이고 능동적인 학습 방법으로 시뮬레이션 실습교육을 적극적으로 활용하고 있으며, 이 과정에서 몰입은 중요한 개념으로 부각되고 있다(Lee, 2021). 간호학 시뮬레이션 분야에서의 선행연구에 따르면, 시뮬레이션 실습교육 후 몰입이 향상되었으며(Hyun & Lee, 2020), 몰입은 문제해결 능력(Cho & Seo, 2020), 임상수행능력, 자기효능감(Park, 2023), 학습 자신감(Hyun & Lee, 2020), 그리고 만족도 (Kwon, 2022) 등과 밀접한 관련이 있는 것으로 나타났다. 특히, 성공적인 몰입 경험은 학습자의 간호역량을 함양하고 학습 만족도를 높이는 중요한 요인으로 많이 제시되었다(Choi & Kim, 2021).
몰입은 개인이 어떤 일에 완전하게 몰두하고 활동에 깊이 집중하는 최적의 경험(optimal experience) 상태를 의미한다(Lee, 2021). 몰입 상태에서는 내재적 동기를 경험하게 되어 외부 보상보다는 활동이 가져다주는 기쁨과 만족을 위해 활동에 참여 하게 된다. 이 상태는 활력이 넘치는 집중, 완전한 몰입, 긍정적 정서 및 즐거움을 특징으로 한다(Hyun & Lee, 2020). 즉, 몰입은 학습, 운동 및 직업 활동 등 다양한 삶의 영역에서 나타날 수 있으며, 외부 환경이나 대상자의 개입에 따라 그 정도가 달라질 수 있다(Yu & Ryu, 2017). 높은 몰입을 경험한 대상자들은 일반적으로 만족도가 높으며 만족도는 자신감과도 밀접한 관련이 있다(Son, 2022). 몰입의 개념이 교육에서 주목받는 이유는 학습자가 몰입 상태에서 학습 과제 해결을 위한 깊은 집중 상태를 유지하여 학업성취를 높이고 학습 만족도와 자신감에 긍정적인 영향을 미치기 때문이다(Hyun & Lee, 2020).
반면, 시뮬레이션 실습에서 간호대학생들은 낯선 환경에 노출되고 동료 및 교수자의 관찰과 평가로 인해 스트레스, 불안, 자신감 저하를 경험할 수 있으며, 실습상황에 몰입하는데 어려움을 겪을 수도 있다(Yun, Kang, & Son, 2021). 따라서 시뮬레이션 실습에서 학습자가 시나리오 상황에 집중하고 긍정적인 감정을 경험하며 내적동기가 유발되어 적극적 참여하도록 하는 몰입은 긍정적 결과의 질적인 극대화를 위해 반드시 고려되어야 할 중요한 변인이다 (Kwon, 2022).
자신감은 개인이 특정 상황에서 특정 행위를 성공적으로 수행할 수 있는 내적 자원에 대한 믿음을 의미한다(Wang & Cho, 2023). 시뮬레이션 실습은 성공할 수 있을 때까지 반복할 수 있는 특성이 있어 (Park, Hur, Cha, & Kang, 2021), 시뮬레이션 실습 후 자신감이 향상되었다는 연구들이 많다(Hyun & Lee, 2020;Kim, Lim, & Lee, 2022;Park, 2023;Son, 2022). 또한 간호학 시뮬레이션 실습 교육에서 시뮬레이션 만족도와 자신감은 유의한 정적 상관관계가 있다(Kim, Lim, & Lee, 2022;Park, 2023;Son, 2022). 따라서 시뮬레이션 실습에서 몰입, 만족도 및 자신감의 향상은 교육의 효과를 높이기 위해 반드시 고려되어야 할 중요한 요소들이다.
간호역량이란 간호사가 다양한 업무 분야를 수행할 수 있는 핵심적인 공통능력으로(Kim, 2015) 간호 교육기관을 졸업한 간호사에게 공통적으로 요구되는 최종 역량이다. 특히, 시뮬레이션을 활용한 간 호역량을 개발하기 위해서는 참여자의 만족도와 자신감을 고려할 필요가 있으며(Kim, 2022), 이 두 가지는 몰입과 관련이 있다(Hyun & Lee, 2020;Kwon, 2022). 그러나 간호 시뮬레이션 실습 교육에서 몰입, 만족도와 자신감이 간호역량 향상에 미치는 영향을 구체적으로 분석한 연구는 아직 충분하지 않다. 이에 본 연구는 간호대학생들이 시뮬레이션 실습에서 경험한 몰입, 만족도, 자신감 수준이 간호역량에 미치는 영향을 분석하고자 한다.
2. 연구목적
본 연구의 목적은 간호학 시뮬레이션 실습 교육에서 간호역량을 최대화하기 위한 프로그램 개발의 기초자료를 제공하고자 시도되었으며, 구체적인 목적은 다음과 같다.
-
1) 시뮬레이션 실습 후 간호대학생들의 몰입, 만족도, 자신감 및 간호역량 수준을 파악한다.
-
2) 시뮬레이션 실습 후 몰입, 만족도, 자신감 및 간호역량 간의 상관관계를 확인한다.
-
3) 시뮬레이션 실습 후 몰입, 만족도, 자신감이 간호역량에 미치는 영향을 파악한다.
Ⅱ. 연구방법
1. 연구설계
본 연구는 간호대학생을 대상으로 시뮬레이션 실습 교육을 한 후에 몰입, 만족도와 자신감이 간호역량에 미치는 영향을 파악하는 서술적 조사연구이다.
2. 연구대상
본 연구의 대상자는 4학년 1학기 일개 대학 간호 대학생들로, 이들은 성인간호학 교과목에서 호흡기계, 심혈관계, 혈액계, 내분비계 수업을 수강하고, 외과병동과 내과병동에서의 임상실습을 완료한 상태였다. 또한 3학년 성인간호학 실습에서 두 차례 시뮬레이션 실습을 경험한 후, 현재 근골격계와 신경계 수업을 진행 중인 학생들로 구성되었다. 연구 대상자의 수는 G-Power 3.1.9.7프로그램을 사용하여 산출되었다. 다중회귀분석을 하기 위해 유의수준 .05, 효과크기 .15 (Kim, Lim, Yang, & Kim, 2017), 검정력 .95와 예측요인 3개를 기준으로 필요한 최소 표본수는 119명으로 계산되었다. 20%의 탈락율을 고려하여 총 143명을 모집하였으며, 이 중 불성실하게 작성된 설문지 5부를 제외하여 최종적으로 138부가 분석에 사용되었다.
3. 시나리오 개발 및 운영
연구대상자들이 참여한 시뮬레이션 실습 교육 시나리오는 사지허약, 죽음에 대한 두려움, 심계항진을 호소하는 표준화 환자를 기반으로 하였으며, 환자가 간호사와 대화 중 갑자기 호흡곤란을 호소하는 상황에서 시작된다. 시나리오 내용은 임상경험 3년 이상의 간호사 4명과 시뮬레이션 교육 경력 10년 이상인 간호학과 교수가 공동으로 검토하여, 간호대학생들의 간호역량을 향상시킬 수 있는 내용임을 확인하였다. 그 후, 간호학과 표준화 환자 시뮬레이션 동아리 간호대학생들을 대상으로 시나리오를 시범적 용하여 운영의 적절성을 확인한 뒤, 최종 시나리오를 완성하였다.
시나리오 검증 후 연구대상자들은 시나리오와 관련된 사전브리핑 2시간, 각 팀당 시나리오 운영 20분, 디브리핑 1시간으로 구성된 시뮬레이션 실습을 진행하였다. 사전브리핑 시간을 2시간으로 운영한 이유는, 이전 시뮬레이션 실습에서 간호대학생들이 시나리오 운영 전에 충분한 설명이 부족했다는 피드백을 받았기 때문이다. 또한 Kim, Noh와 Im (2017) 의 연구에서 제시된 바와 같이, 간호대학생들이 요구하는 충분한 시간 제공과 사전브리핑 방법에 따라 시뮬레이션 실습에서의 몰입, 임상역량, 그리고 자신감이 향상된다는 근거를 바탕으로 사전브리핑 시간을 정하였다. 시뮬레이션 실습은 팀별로 총 8명의 학습자로 구성되었으며, 각 시나리오 구동 시 4명의 학습자가 투입되었다. 이 중 1명은 팀 리더로서 상황을 주도하며 팀워크와 리더십을 발휘하는 역할을 맡았고, 나머지 3명은 상황에 맞게 환자 간호, 의사소통, 임상적 판단 등을 수행하도록 하였다. 시뮬레이션에 투입되지 않은 나머지 4명은 다른 팀이 시뮬레이션 과정을 논의없이 관찰하도록 하였고, 이후 2번의 시나리오 구동이 완료되면 디브리핑을 통해 학습자들이 경험을 되돌아보고 피드백을 받을 수 있도록 진행하였다. 디브리핑까지 포함한 총 교육 시간은 4시간이며, 모든 학습활동이 종료된 직후 바로 자료수집을 진행하였다. 설문조사는 연구보조자가 진행하였으며, 설문은 사전브리핑, 시나리오 구동, 디브리핑을 완료한 후 즉시 하였다. 간호대학생들이 설문에 부담을 느끼지 않도록 무기명으로 약속된 장소에 설문지를 제출하고 시뮬레이션 실습실에서 나갈 수 있도록 하였다.
4. 연구도구
몰입에 대한 도구는 Engeser와 Rheinberg (2008) 에 의해 개발된 몰입측정 도구(Flow Short Scale, FSS)를 Yoo (2016)가 수정·보완한 것을 사용하여 측정하였다. 시뮬레이션 수행의 능숙함(6문항)과 행동에 몰두함(4문항)을 묻는 총 10문항, 5점 Likert 척도로 구성되어 있으며, 점수가 높을수록 시뮬레이션 실습에 대한 몰입의 정도가 높음을 의미한다. 개발 당시 신뢰도 Cronbach’s α 는 .92, Yoo (2016)의 연구에서는 .84, 본 연구에서는 .90이었다.
만족도는 National League for Nursing (2005) 에 의해 개발된 시뮬레이션 학습에 대한 만족도 도구 (Student Satisfaction in Learning)를 Lee (2020)가 수정·보완한 것으로 총 5문항의 5점 Likert 척도로 구성되어 있으며 점수가 높을수록 시뮬레이션 실습에 대한 만족도가 높은 것을 의미한다. Lee (2020) 의 연구에서 신뢰도 Cronbach’s alpha 값은 .83이었고, 본 연구에서는 .96이었다.
자신감은 National League for Nursing (2005) 에 의해 개발된 총 8문항의 시뮬레이션 학습에 대한 자신감 도구(Student Self-Confidence in Learning)를 Lee (2020)가 수정·보완한 것으로 총 7문항의 5점 Likert 척도로 구성되어 있으며 점수가 높을수록 시뮬레이션 실습에 대한 자신감이 높은 것을 의미한다. Lee (2020)의 연구에서 신뢰도 Cronbach’s α는 .73이었으며, 본 연구에서는 .94이었다.
간호역량은 Kim과 Nam (2016)에 의해 개발된 시뮬레이션에서의 간호역량 측정도구로 측정하였으며, 개발 당시는 기술적 역량 2문항, 비기술적 술기로 분류되는 임상적 판단 4문항, 의사소통 3문항, 전문직 리더십 3문항, 전문직 실무 3문항의 총 15문항이었으나, 도구 개발자에게 도구 사용에 대한 허락을 받을 때 의사소통 문항이 3문항에서 4문항으로 수정되어 최종 16문항으로 수정된 최종 도구를 사용해달라고 요청받아 16개 문항의 도구를 사용하였으며, 4점 Likert 척도로 구성되어 있으며 점수가 높을수록 간호역량이 높은 것을 의미한다. 개발 당시 15문항에 대한 도구의 신뢰도 Cronbach’s alpha 값은 .90이었고, 본 연구에서 사용한 16문항에 대한 도구의 신뢰도는 .95이었다.
5. 윤리적 고려
본 연구는 2023년 1학기에 시뮬레이션 실습교육을 진행한 간호대학생들을 대상으로 실습 후 작성된 설문지를 2024년 2월 이들이 졸업한 이후에 분석하였다. 연구자는 시뮬레이션 실습을 직접 진행하지 않았으며, 보조 연구자가 동의 절차에 대해 충분한 훈련을 받았고, 연구윤리 가이드라인을 준수하여 동의 절차를 수행한 후 간호대학생들에게 설문지를 작성하도록 하였다. 설문에는 개인정보가 포함되지 않아 익명성과 개인정보가 철저히 보장되었으며, 연구 대상자에게 부과되는 위험은 매우 낮았다.
6. 자료수집 및 분석
자료수집 기간은 2023년 3월 2일부터 2023년 6월 9일까지로 성인간호학 임상실습 후 4시간의 시뮬레이션 실습 후 설문지를 작성하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 27.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 간호대학생의 몰입, 만족도, 자신감, 간호역량의 수준은 평균과 표준편차를 통해 분석하였다. 몰입, 만족도, 자신감과 간호역량의 관계는 피어슨 상관분석을 이용하여 파악하였다. 또한 몰입, 만족도와 자신감이 간호역량에 미치는 영향을 파악하기 위해 단계적 다중회귀분석을 실시하였다.
Ⅲ. 연구 결과
1. 몰입, 만족도, 자신감과 간호역량
몰입은 50점 만점에 평균 43.28±6.06점, 만족도는 25점 만점에 평균 24.08±2.49점, 자신감은 35점 만점에 33.02±3.39점, 간호역량은 64점 만점에 평균 57.17±7.92점으로 나타났다. 이를 각 항목의 최대 점수에 대한 평균 점수의 비율로 환산하면 몰입은 86.6%, 만족도는 96.3%, 자신감은 93.4%, 간호역량은 89.3%로 계산되었다. 이 결과는 시뮬레이션 실습교육을 통해 연구 대상자들이 평균적으로 각 척도에서 85% 이상의 성과를 달성했음을 의미한다(Table 1).
2. 몰입, 만족도, 자신감과 간호역량 간의 상관관계
만족도와 자신감의 상관관계가 가장 높게 나타났으며 (r=.76, p<.001), 간호역량과 가장 상관관계 크기는 몰입(r=.75, p<.001)이었으며, 자신감(r=.56, p<.001) 과 만족도(r=.37, p<.001)로 나타났다(Table 2).
3. 몰입, 만족도와 자신감이 간호역량에 미치는 영향
다중회귀분석을 수행하기 전에 다중공선성 문제를 확인하기 위해 분산팽창계수(VIF)와 Tolerance 값을 검토한 결과 모든 독립변수의 VIF 값이 10 미만이고 Tolerance 값이 0.1 이상으로 나타나 다중 공선성 문제가 없는 것으로 확인되었다. 또한 Durbin- Watson 통계를 통해 잔차의 자기 상관을 확인한 결과, Durbin-Watson 값은 1.5에서 2.5 사이로 나타나 자기 상관 문제가 없는 것으로 확인되었다. 잔차의 정규성은 Q-Q 플롯을 통해 검토되었으며, 선형성과 등분산성 가정도 산점도와 잔차 플롯을 통해 충족되는 것으로 나타났다.
다중회귀분석 결과, 설명력(R2)은 .558로 나타나 시뮬레이션 몰입, 만족도, 자신감이 간호역량의 55.8%를 설명할 수 있는 것으로 나타났다. 특히, 시뮬레이션 몰입의 회귀계수(B)는 0.93으로 나타났으며, 이는 시뮬레이션 몰입 점수가 1점 증가할 때 간호역량 점수가 0.93점 증가함을 의미한다. 또한 표준화 회귀계수(β)는 0.75로 나타나, 시뮬레이션 몰입이 간호역량에 미치는 긍정적 영향이 크다는 것을 알수 있었다. 반면, 시뮬레이션 만족도와 자신감은 다중 회귀분석 결과에서 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다(Table 3).
Ⅳ. 논 의
본 연구는 간호대학생들의 시뮬레이션 실습교육에서 몰입, 만족도 그리고 자신감이 간호역량에 미치는 영향을 파악하여 시뮬레이션 실습교육을 효율적으로 하기 위한 방안을 마련하고자 시도되었다.
본 연구에서 시뮬레이션 실습교육의 몰입 점수는 50점 만점에 43.28±6.16점으로, 같은 도구로 단계적 사전브리핑 활동의 효과를 연구한 Kim 등 (2017) 의 몰입점수인 35.20±6.40점보다 높았다. 이러한 차이는 Kim 등(2017)의 연구에서는 총 40분의 단계적 사전브리핑 활동을 실험군에게 실시한 반면, 본 연구에서는 사전브리핑 활동 시간을 2시간으로 하였기 때문일 수 있다. 즉, 시뮬레이션 실습교육에서 몰입은 학습자의 특성, 교수법, 학생과 교수자 간 상호작용, 시나리오 난이도 등 다양한 요인에 의해 영향을 받기 때문에(Yu & Ryu, 2017), 시나리오를 이해하고 시뮬레이션 실습 장비와 환경에 대한 친밀감을 형성하며, 시뮬레이션 실습교육에서 요구되는 간호 술기를 연습할 수 있는 충분한 시간을 제공하는 것이 몰입을 향상시키는 중요한 요인으로 작용할 수 있음을 고려해야 한다. 그러나 본 연구에서 시행한 2시간의 사전브리핑의 적절성을 확인하기 위해, 사전브리핑의 시간에 따른 몰입을 비교해볼 필요가 있다. 또한, 본 연구에서 측정된 몰입 점수는 같은 도구를 사용한 Kwon (2022)이 노인간호 가상 시뮬레이션(vSim)에서 얻은 최고 점수인 39.62±6.39 점보다 높았다. 이는 본 연구에서 사용한 고충실도 모형을 이용한 실습실 시뮬레이션이 Kwon (2022) 의 가상 시뮬레이션보다 더 높은 현실감을 제공했을 가능성을 시사한다. 반면, 다른 도구로 몰입을 측정한 Chae (2021)의 연구에서는 가상 현실 헤드셋(HTC Vive)을 사용한 가상 시뮬레이션 실습군과 전통적인 시뮬레이션 실습군 간의 몰입 수준에서 유의한 차이가 나타나지 않았다. 이러한 일관되지 않은 결과는 현실감을 구현하는 다양한 수업 방법의 효과를 파악하기 위한 반복 연구가 필요함을 시사한다. 따라서 동일한 교육 목표와 상황을 바탕으로 고충실도 시뮬레이션, 가상 시뮬레이션, 그리고 이 둘을 혼합한 실습교육 간의 몰입 정도를 비교하고 그 효과를 검증하는 연구가 필요하다. 이를 통해 간호대학생의 몰입을 증진시킬 수 있는 최적의 수업 방법을 확인할 수 있을 것이다. 본 연구에서 시뮬레이션 만족도는 5개 문항에 대해 24.08±2.49점, 자신감은 7개 문항에 대해 33.02±3.39점으로 나타났다. 이는 문항별 5점 만점에서 평균 4.7점 이상으로, 같은 도구를 사용한 Kim 등(2022)의 만족도 4.30±0.56점, 자신감은 4.20±0.50점보다 높게 나타났다. 이러한 차이는 Kim 등(2022)의 연구 대상자들은 시뮬레이션 교육 경험이 없는 반면, 본 연구 대상자들은 3학년 때, 두 차례 이상의 시뮬레이션 경험이 있었기 때문일 수 있다. 따라서 시뮬레이션 만족도와 자신감은 시뮬레이션 경험의 노출 정도가 중요한 변수가 될 수 있음을 시사한다. 또한 본 연구에서 간호역량은 57.17±7.92점으로 나타났으나, 도구 개발자에 의해 2024년에 수정된 도구를 사용할 것을 권유받았기 때문에 동일한 도구를 사용한 연구들과 직접 비교하기는 어렵다. 그러나 Ko와 Kim (2020)의 연구에서 같은 4점 Likert 척도(64점 만점)로 간호역량을 측정한 결과는 47.45±6.94점으로 본 연구보다 낮은 점수를 보였다. 다만, Ko와 Kim (2020)의 연구는 시뮬레이션 교육방법에 대한 구체적인 설명이 부족하기 때문에, 이러한 차이가 교육방법에서 비롯된 것인지, 아니면 도구의 차이에서 기인한 것인지 명확히 확인이 어렵다. 이에 따라 동일한 도구를 사용한 반복 연구의 필요성이 제기된다.
본 연구에서는 몰입, 만족도, 자신감, 그리고 간 호역량 간에 양의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 특히, 상관관계가 가장 큰 것은 만족도와 자신감의 관계로, .76의 상관계수가 나타나 기존의 연구 결과들을 지지하고 있다(Liu, Zhang, Wang, & Zheng, 2023;Walkowska, Przymuszata, Marciniak- Stepak, Nowosadko, & Baum, 2023). 즉, 시뮬레이션 실습 과정에서 높은 수준의 몰입을 경험하게 되면 시뮬레이션 실습 자체가 즐거워지고, 시뮬레이션 실습에 적극적으로 참여하게 되어 만족감과 성공적으로 간호술기를 수행할 수 있다는 자신감이 향상 될 수 있음을 유추할 수 있다.
본 연구에서 간호역량에 유의미한 영향을 미치는 유일한 요인은 몰입으로 확인되었다. 반면, 만족도와 자신감은 간호역량에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이는 시뮬레이션 실습 후의 간호역량과 만족도, 간호역량과 자신감 간에는 상호 유의한 상관관계가 있지만 다중회귀분석에서 독립변수로 투입되었을 때 교란효과로 인해 이들 변수들이 간호역량에 유의미한 영향을 미치지 않을 수 있음을 시사한다(Hair, Black, Babin, & Anderson, 2019). 따라서 단순히 시뮬레이션 실습교육을 통해 만족도와 자신감이 향상되었다는 결과(Chou, Tai, & Chen, 2024)를 제시하는 것만으로는 간호대학생들의 간호 역량 향상을 충분히 설명하기에는 부족함을 의미한다. 다만, 본 연구는 대상자의 일반적인 인구통계학적 특성을 포함하지 않았다는 제한점이 있다. 이는 간호대학생들에게 설문에 대한 부담을 최소화하려는 목적에서 비롯되었다. 만약 인구통계학적 질문을 포함했다면, 간호대학생들이 설문에 응답하는데 부담을 느끼거나, 설문시간이 길어져 연구 참여를 꺼릴 가능성이 있다고 판단되었기 때문이다. 그러나 이러한 조치는 연구 결과의 외적 타당도를 낮출 수 있는 중요한 제한점으로 작용할 수 있다. 따라서 후속 연구에서는 대상자의 일반적인 인구통계학적 특성을 수집하고, 이들이 연구 변수들에 미치는 영향을 분석할 필요가 있다. 또한, 시뮬레이션 교육에서 몰입을 극대화할 수 있는 최적의 교육 방법을 찾기 위한 추가 연구도 필요하다. 특히, 다양한 시뮬레이션 시나리오와 환경에서 몰입과 간호역량의 관계를 체계적으로 검증함으로써, 효과적인 교육전략을 개발하고 다양한 교육환경에서 최적의 학습방법을 마련하는데 기여할 수 있을 것이다.
Ⅴ. 결론 및 제언
시뮬레이션 실습의 학습효과를 극대화하기 위해서 교수자가 학습자의 학습역량을 정확하게 파악하고 시뮬레이션 실습 과정에서 학생들의 몰입 정도와 깊이를 이해하는 것이 중요하다. 본 연구에서는 시뮬레이션 실습에서의 몰입이 간호역량에 미치는 영향력을 확인하였다. 따라서, 시뮬레이션 실습 시 몰입에 영향을 미치는 요인을 파악하고, 실제 시뮬레이션 시나리오 구동 시 몰입을 증진하기 위한 구체적인 교육전략을 마련하는 것이 필요하다. 또한 추후 연구에서는 몰입 수준이 낮은 간호대학생들을 대상으로 다양한 시뮬레이션 설계를 적용하여 몰입을 향상시킬 수 있는 중재 방안을 개발하는 것이 필요하다.